Hoje queremos direcionar nossa atenção para Consoles de jogos eletrônicos de segunda geração, um tema que tem despertado o interesse e a curiosidade de muitas pessoas nos últimos tempos. Com ampla abrangência e relevância em diversos campos, Consoles de jogos eletrônicos de segunda geração tem gerado um grande debate e despertado inúmeras opiniões conflitantes. Desde o seu impacto na sociedade até à sua influência na vida quotidiana, Consoles de jogos eletrônicos de segunda geração provou ser um tema de grande importância e significado. Neste artigo, tentaremos nos aprofundar na complexidade e diversidade que Consoles de jogos eletrônicos de segunda geração abrange, explorando suas diferentes facetas e fornecendo uma visão mais completa de por que Consoles de jogos eletrônicos de segunda geração merece a atenção e a análise que forneceremos a seguir.
Cartucho eletrônico para armazenar dados de jogos, permitindo jogos diferentes em um só cartucho,
O campo de jogo pode conter mais de uma tela, fazendo o jogador a explorar outras áreas,
Sprites aparentam ser simples e constituídas de blocos,
A tela de todo o jogo é sempre dimensionada a 160x192 píxeis, contendo um paleta de 2 cores (1-bit) a 16 cores (4-bits),
A maioria dos consoles da geração contém até três canais independente de som,
Ausência de conteúdos da terceira geração como: gráficos em tiles com deslocamento, o uso dos controladores D-Pad, mais de 16 cores na tela
História
O sucesso da Atari leva várias empresas a lançar consoles, mas somente a Coleco (abreviação de Connecticut Leather Company) consegue aprontar tudo para o Dia dos Pais. O videogame Telstar Pong usava tecnologia similar às das máquinas de então.
Enquanto isso, a Fairchild Camera & Instrument dá outro passo importante lançando o Fairchild Channel F, o primeiro videogame programável. Congelar o jogo, alterar o tempo e a velocidade passa a ser possível com Fairchild Channel F. O joystick era bem interessante: o botão ficava na ponta do manche e podia ser rotacionado. Assim, Pong ganhava inclinação na "raquete" e podia rebater a bolinha em vários ângulos.
Nessa época, surgem as primeiras críticas aos jogos eletrônicos violentos. Death Race, da Exidy Games, foi o precursor de Carmaggedon. Sair atropelando tudo o que viesse pela frente era o objetivo do jogo. Death Race serviu ainda de inspiração para a criação de outro jogo recente, Interstate 76.